XV ITALIA XV

Regolamento Italia XV

Indice dei contenuti

Seleziona una sezione per raggiungerla direttamente. L’indice laterale permette di aprire anche i sottocapitoli.

Nessuna sezione contiene i termini cercati.
P

Premessa

Questo gioco, di chiara impronta storica, ha il fine di permettere a tutti i giocatori di poter attingere da una ambientazione nota e che quindi non lasci spazio a diverse interpretazioni di eventi realmente accaduti e personaggi con una storia conosciuta e univoca fino al 1 gennaio 1480, anno di inizio del gioco.

Tuttavia la componente metafisica (misticismo cristiano, magia, leggende etc...) potrebbe essere ben più reale di una favola raccontata ai bambini o ai fedeli timorati da Dio. Del resto, ai tempi, la superstizione e la religione avevano aspetti assai più tangibili dei giorni nostri.

Il consiglio che si da ai giocatori è quello, prima di iniziare, di aver letto totalmente il regolamento e, tralasciando i numeri che potranno poi essere consultati anche successivamente, di aver compreso le dinamiche base del gioco.

Il giocatore avrà il controllo di una repubblica o della famiglia che all’inizio della partita è alla guida della sua fazione (es. Papato-Della Rovere, Firenze-Medici, Milano-Sforza etc…) o con il passare del tempo e delle vicisitudini, anche di un solo membro cadetto di questa. Quindi anche ai margini della terra d’origine in attesa di una rivalsa.

Chiunque subentrasse a partita avviata, per almeno un turno sarà “commissariato” dal master per evitare che le sue azioni stravolgano la partita in base a quanto successo fino a quel momento.

Come regola generale vale che la “matematica” non avrà il sopravvento sul gdr e cioè che ciascun giocatore potrà proporre al master una situazione che potrà esulare dalla rigida impostazione dei parametri iniziali. (es. Se si vuole aumentare la tassazione in una provincia per aumentarne gli introiti basterà proprolo al master che ne valuterà la fattibilità, gli eventuali effetti positivi nel bilancio e le conseguenze nel gioco positive o negative). In altre parole, con una coerente motivazione e strategia potrà essere modificato qualsiasi aspetto dello scenario, ovvio che dovrà essere poi il master a considerare fattibile una simile modifica.

↑ Torna all’indice

01

Scopo del gioco

Lo scopo del gioco è divertirsi guidando una fazione dell’Italia rinascimentale, che può essere una Casata, una Repubblica, un Ordine Religioso o un’altra entità politica, con il fine di darle lustro e, quando presente, accrescere il prestigio della propria dinastia. Ciascun giocatore avrà inoltre, all’inizio dello scenario, un OBIETTIVO SEGRETO indicato riservatamente dal master, con una relativa ricompensa qualora venga raggiunto. Raggiungere l’obiettivo non significa vincere automaticamente la partita, ma ottenere bonus che potrebbero dare la spinta decisiva per imporsi sugli altri giocatori.

Game over

Il Game Over avviene quando la fazione perde ogni territorio sovrano, ogni titolo o istituzione autonoma e non disponga più di una possibilità concreta di restaurazione. Per le fazioni dinastiche, l’estinzione della Casata al potere costituisce Game Over solo quando non esistano eredi, rami collaterali o una successione ancora giocabile. Il giocatore potrà eventualmente prendere il controllo di un’altra fazione a partita in corso.

↑ Torna all’indice

02

Start e tempistiche

La partita inizierà quando saranno attribuite ai giocatori le fazioni principali: Sforza-Visconti di Milano, Trastàmara d’Aragona di Napoli, Medici a Firenze, Repubblica di Venezia + una quinta tra Genova, Savoia o Este.

Oppure se saranno attivi almeno 6 giocatori con almeno 2 nelle fazioni principali.

I turni di gioco dureranno circa 2 settimane e corrisponderanno a 3 mesi nello scenario (una stagione). Il turno durerà meno se tutti registreranno le proprie Attività del Turno prima delle 2 settimane.

Il turno 0 o fase preliminare, servirà a creare la base di ciascuna fazione e conoscere le eventuali sottofazioni che fanno parte del proprio dominio.

Alla fine della fase preliminare ciascun giocatore dovrà avere chiaro:

  • il proprio Obiettivo Segreto;
  • le condizioni di Politica Interna nel proprio territorio, comprese Stabilità, dinamiche di corte e orientamento delle fazioni interne;
  • la conoscenza degli eventuali Personaggi presenti dall’inizio nella propria corte per ragioni storiche e dei loro bonus.

Il gioco effettivo partirà quando le fasi preliminari della gran parte dei giocatori saranno completate, preferibilmente entro 3 settimane (Così da permettere a tutti di familiarizzare al meglio con le dinamiche dello scenario e chiarire ogni dubbio con il master). La fase iniziale è importante per avviare la partita pertanto le tempistiche potrebbero dilatarsi finché tutti i giocatori non saranno pronti

↑ Torna all’indice

03

La fazione

I parametri che determinano le condizioni della fazione sono:

Ricchezza (R)

Costituita dagli introiti (tasse, commercio, tributi ecc.) con i quali potrà essere sviluppata e potenziata la propria fazione. Le Tasse sono un introito fisso in R corrispondente al punteggio Tasse Base (TB) di ciascuna provincia (vedi elenco province con rispettivo punteggio TB più avanti). Potrà risentire di riduzioni o incrementi caratterizzati dagli avvenimenti in GdR (es. una guerra su una provincia potrà ridurre il TB così come iniziative atte ad incrementarne il valore potranno aumentarlo).

Commercio

È un introito in R, calcolato ogni turno, sulla base della presenza della propria fazione sul mercato commerciale, quantificato con un valore percentuale sul valore totale del Commercio nel Mediterraneo (all’inizio della partita esisterà un solo mercato sul quale dividersi le quote, il Mediterraneo appunto. Successivamente potranno aprirsi altri mercati come ad es. il mercato Atlantico). La quota totale di commercio o la percentuale di ciascuna fazione potrà essere aumentata da vari provvedimenti (ad esempio attraverso la costruzione di EDIFICI appositi, assoldando PERSONAGGI specifici come i mercanti, pattugliando le rotte commerciali con le proprie navi specializzate o da guerra, studiando INNOVAZIONI atte ad incrementare l’efficienza commerciale, ecc.)

Dal valore del commercio totale Mediterraneo (che all’inizio dello scenario sarà di 100 R) si estrae la quota percentuale (es. Genova 10% riceverà 10 R ogni turno, Mantova 0% non incasserà nulla). Il valore del commercio totale potrà inoltre essere ridotto o incrementato anche in base ad eventi specifici (es. in caso di guerra mediterranea potrebbe ridursi da 100 a 50 o salire a 120 nel caso di introduzione di nuove rotte o prodotti sul mercato).

I Punti Commercio (PC): la percentuale di ciascuna fazione è data dai suoi PC divisi per il totale dei PC di tutte le fazioni (il calcolo è automatico e si aggiorna da solo: se un rivale cresce, la propria quota cala di conseguenza). Gli edifici ingrandiscono il valore totale del mercato; le navi e i mercanti conquistano le quote.

Fonti di Punti Commercio

FontePC
Snodo commerciale marittimo10 per livello
Porto3
Brigantino (nel mercato in cui naviga)1
Cocca Mercantile2
Carracca3
Nave da guerra in pattugliamento commerciale1
Mercante (personaggio) in viaggio5
Dote iniziale ed eventia discrezione del master

Calcolo della quota commerciale

Ogni mercato possiede:

un valore complessivo espresso in R;

un totale di Punti Commercio, ottenuto sommando i PC di tutte le fazioni presenti.

La quota percentuale di ciascuna fazione è calcolata con la seguente formula:

Quota commerciale % = PC della fazione ÷ PC totali del mercato × 100

L’introito commerciale viene quindi calcolato applicando tale quota al valore complessivo del mercato:

Introito in R = valore del mercato × PC della fazione ÷ PC totali del mercato

Il risultato viene arrotondato all’intero più vicino soltanto al termine del calcolo.

Esempio: un mercato vale 150 R e comprende complessivamente 200 PC. Una fazione che possiede 20 PC controlla il 10% del mercato e riceve quindi 15 R.

L’aumento dei PC di una fazione accresce la sua quota commerciale; l’aumento dei PC delle fazioni rivali la riduce. Gli edifici possono aumentare il valore complessivo del mercato, mentre navi, mercanti, porti e fondaci permettono di acquisire PC.

Le Repubbliche Plutocratiche con accesso al mare dispongono di un minimo garantito di 5 PC, salvo embargo o perdita dei requisiti.

Embargo: il blocco navale di un porto nemico (che richiede un Ammiraglio) congela i PC di Porti e Snodi della provincia bloccata finché dura il blocco. Le navi mercantili affondate o catturate sottraggono automaticamente i loro PC alla fazione colpita.

Repubbliche Marinare: le fazioni con governo di Repubblica Plutocratica e sbocco al mare (es. Venezia, Genova, Ragusa, Ancona) hanno una quota minima garantita del 5% sotto la quale non possono scendere finché mantengono tale status — salvo embargo in corso.

Fondaco: con l’accordo della fazione ospitante, una fazione può aprire un Fondaco in una provincia straniera (costo 50R): vale +2 PC e, col tempo e le dinamiche del GdR, può generare un personaggio Mercante a scelta del master. Il Fondaco può essere chiuso dall’ospitante (rottura commerciale) o perso in caso di guerra.

Merci particolari: il master può assegnare a una fazione un bonus commerciale legato a una merce tipica: +R fissi a turno finché la produzione e le rotte restano attive.

Ogni forma di embargo commerciale su scala più ampia del blocco di un porto è una dinamica di GdR gestita dal master, senza regole standardizzate.

Stagionalità ed eventi: il valore totale del mercato varia con le stagioni e gli eventi: l’inverno (il quarto turno di ogni anno) comporta un malus al valore totale deciso da un tiro di dado del master, che ne decreta la rigidità e i conseguenti malus; pirateria barbaresca, guerre e paci commerciali muovono le quote a discrezione del.

Mercati esteri e concorrenti: i Fondaci possono essere aperti anche in piazze fuori dalla penisola (es. Alessandria e Damietta in Egitto, Lienz verso il mondo tedesco), aprendo rotte verso i mercati esteri. Esistono inoltre leghe commerciali straniere non giocanti (es. la Hansa) che il master può muovere come concorrenti, alleate o ostacoli.

Spedizioni e nuovi mercati: le spedizioni dei Navigatori (vedi Personaggi) possono aprire nuovi mercati con un proprio valore e propri PC (es. le rotte atlantiche sulla scia delle esplorazioni portoghesi), gestiti come il Mediterraneo.

Efficienza amministrativa

Parametro che determina la capacità di uno stato di accrescere la propria Ricchezza rispetto all’espansione del suo dominio. È un malus da attribuire alla Ricchezza guadagnata ogni turno e al manpower nazionale reclutabile, ed è così calcolato: - 3 % per ogni provincia posseduta oltre la terza (es. con 4 province – 3%; con 10 province – 3% x 7 = - 21%) Gli edifici e le Innovazioni che riducono questo malus possono portarlo fino allo 0%, ma non possono trasformare l’Efficienza amministrativa in un valore positivo né generare un bonus aggiuntivo.

Conoscenze (C)

Rappresenta lo sviluppo scientifico e culturale di uno stato e di conseguenza il suo prestigio agli occhi di Personaggi o Stati neutrali. A differenza della R, la Cultura non aumenta sistematicamente ogni turno, ma potrà essere incrementata da alcuni edifici, da Personaggi o da un GdR mirato alla sua incentivazione. Si potrà acquisire cultura (intesa come progetti o opere o uomini) anche da altri stati.

Potrà essere “spesa” per la costruzione di Edifici, per lo sviluppo di Innovazioni o nello spionaggio.

Essere la fazione con maggiori Conoscenze potrebbe comportare bonus alla Stabilità delle fazioni interne e alla Ricchezza.

Stabilità (S)

In un contesto medievale nel quale iniziano ad articolarsi le trame politiche dell’età moderna, la Stabilità rappresenta la tenuta interna della fazione, il sostegno delle fazioni e sottofazioni presenti nel territorio e la capacità del governo di mantenere l’ordine. Il suo valore varia da -1 a +3 ed è assegnato inizialmente dal master in base al contesto storico. La Stabilità è frutto soprattutto delle scelte di politica interna e può aumentare o diminuire, anche rapidamente ma di norma per un massimo di 2 livelli, in caso di decisioni estremamente favorevoli o sfavorevoli alle fazioni interne. Varia inoltre per effetto degli edifici, del sistema di governo, degli eventi e del GdR svolto dalla propria fazione o dagli avversari. Da valori minori o uguali a +1, il rischio di problemi interni diventa tangibile e può manifestarsi con riduzione degli introiti, congiure di palazzo o vere e proprie ribellioni. Gli effetti dei diversi livelli sono indicati nella tabella seguente.

StabilitàCondizioneEffetto
+3Concordia+20 R a turno e +5 TB alla provincia capitale
+2Prosperità+20 R a turno
+1Normalitànessun effetto (possibili malumori a corte)
0Malcontentorischio di rivolta, -5 TB alla provincia capitale (probabili malumori a corte)
-1Rivoltarivolta in corso: la provincia o le province coinvolte non forniscono R né manpower finché non è sedata

Il Popolo

È una sottofazione a se stante di base senza particolare rilievo nelle scelte politiche, ma che può scatenare rivolte popolari (anche se la Stabilità è 1), provocando danni alla Ricchezza e sottraendo Conoscenze alla fazione. Le Rivolte popolari possono nascere per motivi dettati dalle circostanze create da ciascun giocatore e decise dal master.

↑ Torna all’indice

04

Edifici

Sono costruzioni realizzabili in ciascuna provincia con TB, che potranno essere potenziate in un sistema di livelli eventualmente incrementabili rispetto a quelli iniziali grazie a “INNOVAZIONI” durante la partita. Il costo di Costruzione è in R e C. Non potrà essere costruito più di un edificio dello stesso tipo nella stessa provincia. Nuovi edifici potranno essere scoperti tramite Innovazioni durante la partita o proposti al master qualora siano coerenti col periodo storico

La quantità massima di edifici costruibili da una fazione è 3 x n. province + 5.

Tutti gli edifici costruiti su una provincia conquistata, se non sono ovviamente andati distrutti, potrebbero entrare in funzione per il nuovo possessore dopo una spesa e un tempo variabile di ristrutturazione deciso dal master caso per caso.

Manutenzione degli edifici

Gli edifici hanno un costo di manutenzione annuale, da corrispondere ogni 4 turni:

  • 5 R per ogni edificio costruito di livello 1
  • 8 R per ogni edificio costruito di livello 2
  • 12 R per ogni edificio costruito di livello 3

Non pagare i costi di manutenzione può comportare eventi negativi sull’edificio come crolli o riduzione del bonus derivato

Edifici base

Accademia

[Massimo 1 per fazione]: +10 Conoscenza a turno, consente lo sviluppo delle Innovazioni. Consente inoltre la creazione di nuovi Personaggi dopo almeno 1 anno dalla costruzione (a discrezione del master). Costo: 350 R 50 C. Tempo di costruzione: 4 turni

Esattoria

[Massimo 1 per fazione, 2 per Firenze e Papato]: + 100 R una tantum e +15 R a turno. Riduce di 1 la Stabilità

Livello 2: + 10 R a turno Livello 3: + 100 R una tantum + 10 R a turno. Riduce di 1 la Stabilità, rischio di Rivolta Popolare più alto. (Il Bonus in R a turno non potrà mai superare il valore di punti tasse base della provincia. L’incremento in R non è un aumento del punteggio Tasse Base, quindi non influisce sul manpower (che è correlato al TB, vedi dopo).

Costo: 300 R 20 C; 250 R 30 C per ogni nuovo livello. Tempo di costruzione: 3 turni; 3 turni per ogni nuovo livello

Snodo commerciale marittimo

[Massimo 1 per fazione, 3 per Genova, Venezia e Napoli]: (Solo in una provincia costiera) + 20 R a turno, + 30 al valore totale del Commercio Mediterraneo, 10 Punti Commercio per livello

Livello 2: ulteriori + 20 R a turno + 30 valore commerciale totale del Commercio Mediterraneo

Livello 3 (abilitato dopo Innovazione: Marina commerciale moderna): ulteriori + 20R + 35 valore commerciale

Costo: 250 R 30 C; 250 R 35C per ogni nuovo livello. Tempo di costruzione: 3 turni; 3 turni per ogni nuovo livello

Uffizio

[Massimo 1 per fazione]: + 1 Stabilità, +1 Spia. Rende più difficile e dispendioso l’agire di spie estere nei propri confini. Rende più efficaci le azioni delle proprie spie dentro e fuori ai propri confini. (-2 al coefficiente di difficoltà (c.d.) delle proprie spie all’estero, +3 al c.d. delle spie nemiche nei propri territori). Aumenta rischio di rivolte popolari

Livello 2: +1 livello Stabilità, +1 Spia, - 1 al c.d. esterno, +2 al c.d. nemico nei propri territori

Costo: 350 R 60 C; 400 R e 40 C per 2 livello. Tempo di realizzazione: 4 turni; 3 turni per potenziamento al livello 2

Fortificazione

Costringe gli avversari a prolungare l’ASSEDIO di una provincia di un turno per ogni livello di fortificazione della provincia. Aggiunge 3 punti movimento al costo necessario per superare la provincia se ostile (rivale o in guerra); il costo si somma a quello del terreno (es. montagna fortificata: 3 + 3 = 6). Protegge il 10% del TB (della provincia) di soldati (guarnigione. Es. se Provincia 80 TB protegge 8 unità militari) durante l’assedio dalla battaglia con i nemici. Livello 2: +1 turno d’assedio per occupare la provincia. Protegge il 20% del TB di soldati

Livello 3: + 1 turno d’assedio per occupare la provincia, +1pt. Mov necessario per superarla (se rivale o in guerra) protegge il 35% del TB di soldati

Costo: 150 R 20 C; 200 R e 25 C per ogni nuovo livello. Tempi di costruzione 3 turni, 3 turni per livello successivi

Grande Luogo di Culto

( es chiesa, monastero, cripta votiva, tempio) [Massimo 1 per fazione ogni 100 TB posseduti: fino a 100 TB ne è consentito 1, da 101 a 200 TB 2, da 201 TB 3, e così via]: Stabilità + 1 livello, aumenta il punteggio Tasse Base della Provincia di + 10. Riduce rischio di rivolte popolari

Livello 2: Stabilità + 1 livello, Tasse Base + 10. Riduce rischio di rivolte popolari Costo 350 R C 60; 300 R e 60 C per livello successivo.

Tempo di costruzione 4 turni; 3 turni per livello successivo

NB: i benefici dell’edificio sono legati ai rapporti che si hanno con la principale autorità religiosa a cui il culto afferisce. In caso di ostilità tra fazione e capo religioso (es in caso di scomunica), i bonus vengono meno finchè persiste rivalità.

In ogni provincia si può sempre reclutare per turno un numero di unità fino alla metà del TB provinciale (la regola nazionale TB/2 applicata in scala). La Caserma alza questo tetto.

Caserma

Consente di reclutare nella provincia in cui è costruita anche le unità reclutabili nelle province confinanti. Consente di reclutare tante unità quanto i 2/3 del TB della provincia, consente la creazione di unità di Cavalleria nella provincia in cui è costruita

Livello 2: consente di reclutare tante unità quanto il TB della provincia

Costo 250R C30; 200R e 35 C per livello successivo. Tempo di costruzione 3 turni; 3 turni per livello successivo

Bonifica e canali

[Solo in province di Pianura]: opere idrauliche, canali navigabili e bonifiche agrarie. Aumenta il punteggio Tasse Base della provincia di +3

Livello 2: ulteriori +3 TB alla provincia Livello 3: ulteriori +4 TB alla provincia

Costo: 150R 20C; 200R 30C per il livello 2; 250R 40C per il livello 3. Tempo di costruzione: 3 turni; 3 turni per ogni nuovo livello

Ostello dei pellegrini

[Solo in province con borghi sulle vie di pellegrinaggio (Borghi segnati in bianco sulla mappa)]: ospitalità per i pellegrini in transito. +5R a turno alla provincia Costo: 100R 15C. Tempo di costruzione: 2 turni

Edifici accessibili tramite Innovazioni

Cancelleria

+ 5 R a turno (l’incremento di R raddoppia per ogni personaggio statista che ci lavora dentro, MAX 3 quindi max 20R) e converte C in R con rapporto 3:1 (che diminuisce a 2:1 se vi sono almeno 2 personaggi statisti occupati nella Cancelleria e 1:1 se ve ne sono 3). Per funzionare e dare il bonus, necessita di almeno 1 personaggio statista occupato a lavorarci. Costo 300R 50C, in 3 turni

Arsenale

[Massimo 1 per fazione. 2 per Venezia]: dimezza i costi delle navi e rende possibile la costruzione delle navi da guerra in - 1 turno nella provincia costiera in cui è costruito. Costo 300R 40C, in 3 turni

Fabbrica di Cannoni

[massimo 1 per fazione salvo eventi specifici]: Consente la costruzione di 5 Cannoni per turno (massimo 10 contemporaneamente) nella provincia in cui è costruita. Costo 200R 20C. Tempo di costruzione 3 turni

Opera d’Arte

(Statua, fontana, affreschi, ecc.): incremento C ogni turno a discrezione del master caso per caso. Necessario che un Personaggio Artista ci lavori. L’artista che lavora all’opera d’Arte NON fornisce il suo bonus in C

Costo R (a discrezione del master). Tempi costruzione almeno 2 turni

Edifici per le fazioni minori

Costruibili solo dalle fazioni che possiedono meno di 60 TB base e meno di 3 province.

Università

(1 per fazione): +4 Conoscenza a turno Costo: 150R 30C. Tempo di costruzione: 2 turni Evoluzione ad Accademia: spesa 150R 30C e 3 turni

Balivo

+15R a turno, aumenta rischio rivolta popolare Costo: 120R 10C. Tempo di costruzione: 2 turni Evoluzione ad Esattoria: spesa 150 R 20C e 3 turni

Porto

(Solo in una provincia costiera con TB > 15) +10R a turno, + 10 al valore totale di Commercio Mediterraneo, 3 Punti Commercio Costo: 110R 15 C. Tempo di costruzione: 2 turni Evoluzione a Snodo commerciale marittimo: spesa 100R 15 C e 3 turni

Tribunale

+1 Spia. Rete di informatori che rende più onerose le azioni di spie estere nei propri confini (+1 al c.d. nemico nei propri territori) Costo: 150R 40C. Tempo di costruzione: 2 turni Evoluzione a Uffizio: spesa 200R 40C e 3 turni

Luogo di Culto

Aumenta il punteggio Tasse Base della Provincia di + 5. Riduce rischio rivolte popolari Costo: 180R 30C. Tempo di costruzione: 3 turni Evoluzione a Grande Luogo di Culto: spesa 150R 20C e 3 turni

↑ Torna all’indice

05

Personaggi

Saranno membri della corte. Alcuni personaggi saranno già presenti nelle corti di alcuni giocatori dal turno 0 seguendo la loro presenza storica. Potranno presentarsi alla fazione in qualsiasi momento offrendo i propri benefici tramite adeguato pagamento oppure essere ingaggiati dalle altre corti se vorranno accettare offerte diverse da quelle del proprio attuale Signore.

Ingaggio e stipendio

l’ingaggio si negozia in GdR (base indicativa 50-150 R secondo la fama del personaggio). Ogni personaggio richiede inoltre uno stipendio di 10 R a turno, negoziabile anche in C. Un personaggio non pagato può andarsene, farsi corteggiare da altre corti o tradire (a evento del master).

Esperienza

come le Spie, i personaggi possono accrescere i bonus prodotti in base al successo della loro attività

Età e destino

i personaggi hanno un’età (riportata in Corte), invecchiano e possono morire per anzianità, in battaglia o per congiura (vedi Spionaggio). Il passaggio di un personaggio ad altra corte si gioca in GdR con discrezionalità del master.

Tipi di personaggi

  • Artista: incrementa il valore di C ogni turno. Assegnato alla scoperta di una Innovazione, ne riduce le tempistiche di 1 turno a discrezione del master. Necessario per realizzare una “Opera d’arte”.
  • Condottiero: +10% ai danni dell’esercito che guida, +5% per ogni battaglia vinta fino a un massimo di +25%. Può guidare un solo esercito. È necessario per la conquista di una Provincia.
  • Ammiraglio: come il Condottiero, per le flotte. È necessario per bloccare un porto nemico.
  • Statista: incrementa il valore di R a turno, oppure un bonus definito dal master in base al contesto (che può essere anche in TB). Può lavorare nella Cancelleria sbloccandone i benefici.
  • Mercante: incrementa il valore di R e da +5 Punti Commercio quando è in viaggio (vedi Commercio), può inoltre fornire conversioni tra R e C.
  • Navigatore: esploratore di nuove terre (sulla scorta di quanto sta facendo il Portogallo in Africa), può effettuare spedizioni finanziate verso rotte sconosciute, gestite come eventi.

↑ Torna all’indice

06

Innovazioni

L’innovazione è alla base della supremazia rispetto ai propri rivali sia in campo politico che militare. Spendendo 100 R e 50 C oltre alla necessaria presenza di un edificio Accademia (o Università) e gli eventuali progetto o edifici propedeutici, una fazione potrà dedicarsi allo sviluppo dell’Innovazione che avverrà in diversi turni decisi di volta in volta dal master (almeno 3 turni).

Il Innovazione potrà essere spiata (e sottratta) dagli avversari (o dagli alleati) con una spia o messo a disposizione degli alleati (che dovranno spendere però almeno 50R e 30C e utilizzare 2 turni per svilupparla) con costi minori rispetto a quelli richiesti di base in termini di R, C o tempo.

Albero delle Innovazioni

[Necessario possedere Edificio: Accademia]

Scuola Militare

[EDIFICIO] [Necessario Caserma livello 2 in ogni provincia posseduta] Costo 300R 40C, pronta in 3 turni: +20% Manpower, genera un condottiero o un Ammiraglio con una frequenza che dipende dalle vicende dello scenario e comunque a discrezione del master

Ospitale

[EDIFICIO] [Necessari 10 C a turno per renderlo operativo] Costo 200R 50C, pronto in 3 turni: +10 TB alla provincia, riduce impatto delle epidemie e delle rivolte popolari

Biblioteca

[EDIFICIO] [Necessari 10 C a turno per renderlo operativo] Costo 250R 60C, pronta in 3 turni: +5TB alla provincia, favorisce nascita di nuovi artisti e riduce le rivolte popolari

Fabbrica di Cannoni

[EDIFICIO] Questa Innovazione sblocca la costruzione dell’edificio Fabbrica di Cannoni (descrizione completa nella sezione Edifici) - Cannone [UNITA’ MILITARE] Costo 10R, pronto in 2 turni. Mantenimeto 4R a turno. Manpower cannoni 10 + 5x numero fabbriche di cannoni possedute

Armi da fuoco portatili

[Necessario Edificio: Caserma] (ricerca in almeno 3 turni) Abilita il reclutamento dell’unità Archibugieri (vedi Unità Specializzate)

Partita doppia

(ricerca in almeno 3 turni) +5% all’Efficienza Amministrativa (si cumula con Prefettura e Palazzo di Giustizia).

Ambascerie permanenti

(ricerca in almeno 3 turni) Annulla il costo di mantenimento delle Ambasciate (vedi Diplomazia)

Architettura Moderna

(ricerca in almeno 4 turni) Riduzione del costo degli edifici di 60R e 20C se costruiti nella Provincia Capitale

Architettura Rinascimentale

[Necessaria Innovazione: Architettura Moderna] (ricerca in almeno 5 turni) Permette di estendere i bonus dell’Architettura Moderna (attivi nella sola capitale) a tutte le province possedute. Costo manutenzione edifici - 25%.

Stazioni di Posta

(ricerca in almeno 3 turni) Rete di stazioni di cambio cavalli lungo le strade del dominio: le unità che si muovono attraverso province di proprietà spendono -1 punto movimento

Accademia 2 livello

[EDIFICIO] [Necessaria Innovazione: Architettura Moderna e una Accademia già costruita] Costo 300R 40C, in 3 turni: + 5 C a turno; Permette di apprendere Innovazioni già sviluppate dai vicini in -1 turno (comunque minimo 1 turno)

Fortezza livello 4

[EDIFICIO] [Necessario Architettura Moderna e una Fortezza livello 3 già costruita] Costo 200R 40C, pronta in 4 turni: + 1 turno d’assedio per occupare la provincia, +1pt. Mov necessario per superarla se ostile. Necessari 8 Cannoni per ridurre il livello di fortezza (non 5 come di consueto)

Tipografia

[Massimo 1 per fazione]: [EDIFICIO] [Necessaria Innovazione: Architettura Moderna] Costo 250R 60C, Pronto in 4 turni, Bonus: +10 C + 5 R a turno

Prefettura

[EDIFICIO] [Necessaria Innovazione: Architettura Moderna e Stabilità 2] Costo 200R 40C, Almeno 3 turni, Bonus: +10% a Efficienza Amministrativa e riduce rischio rivolte

Palazzo di Giustizia

[EDIFICIO] [Necessaria Innovazione: Architettura Moderna ed Edificio Prefettura costruito] Costo: 250R 30C, Pronto in almeno 4 turni, bonus:+ 10% Efficienza Amministrativa. Quando costruito in 3 provincie (o in tutte quelle possedute) impedisce ribellioni improvvise. Difficoltà controspionaggio -5 (quindi 10)

Marina Commerciale moderna

[Necessario Edificio: Snodo Commerciale livello 2] Sviluppo in almeno 3 turni. +15 R a turno per ciascun edificio Snodo Commerciale costruito. Abilita le unità navali Cocca Mercantile e Caravella e l’edificio Snodo Commerciale livello 3.

Balestriglia

[Necessarie: Innovazione Marina Commerciale Moderna ed edificio Arsenale costruito] Sviluppo in almeno 4 turni. Strumento nautico impiegato per misurare l’altezza degli astri e stimare la latitudine: le spedizioni sono più sicure e remunerative, con +2 al dado spedizioni e un maggior carico di R e C al rientro. È necessaria per intraprendere spedizioni su rotte sconosciute.

Cartografia

[Necessaria Innovazione: Balestriglia] Sviluppo in almeno 4 turni. Le spedizioni sono più sicure: +2 al dado spedizioni e maggiore possibilità di successo su rotte sconosciute.

Galeazza

[UNITÀ NAVALE] [Necessario Edificio: Arsenale] Nave da guerra più forte e resistente delle normali galee da guerra; trasporta 10 unità militari. Costo: 40 R. Pronta in 3 turni.

Marina Militare Moderna

(Sviluppo in almeno 5 turni) Incrementa Manpower navale di +1 per ogni provincia con sbocco sul mare e +3 per ogni Arsenale posseduto

Cantieristica Navale Moderna

[Necessaria Innovazione: Architettura Moderna, Marina Militare Moderna; Edificio: Arsenale] Consente costruzione EDIFICIO Arsenale livello 2 al Costo 250R 40C in 3 turni. Consente di costruire 4 navi contemporaneamente nella sua provincia di cui 2 moderne (non riduce ulteriormente i tempi di costruzione).

Carracca

[UNITA’ NAVALE] [Necessaria Innovazione: Marina Miltare Moderna, Edificio: Arsenale] Navi da guerra che valgono +3 Punti Commercio ciascuna. Più efficaci nel navigare al di fuori del mediterraneo: +2 al dado spedizione. Costo 50R in 4 turni

Galea a Cannoni

[Necessaria Innovazione: Marina Militare Moderna, Edifici: Fabbrica di Cannoni, Arsenale livello 2]: Abilita costruzione, solo in Arsenale di livello 2, di nave da guerra ad alto potenziale distruttivo. Costo 120R 10 C. Pronta in 4 turni (nessuno sconto da Arsenale). Mantenimento 10R. Manpower 5

↑ Torna all’indice

07

Militaria

Esercito

Le unità militari (dette Compagnie) sono da considerarsi come gruppi di 100 uomini e ogni provincia avrà un numero potenziale di reclutabili (manpower) pari alla metà del punteggio Tasse Base (Es. Ragusa ha 40TB, può reclutare 20 unità militari che corrispondono a 2000 uomini). Successivamente si applicherà il malus di Efficienza amministrativa se presente. Le truppe reclutate compariranno all’inizio del turno successivo nelle provincie in cui sono reclutati i soldati, salvo la presenza di un edificio “Caserma” che consentirà il reclutamento nella provincia in cui è costruita anche di tutti i soldati delle province limitrofe, quindi con almeno un confine in comune. Es. StatoX 80 TB totali, Reclutabili = 40 Compagnie (4000 uomini) ma divise in 2 province confinanti da 40 TB. Quindi in ciascuna provincia compariranno 20 Compagnie al massimo. Se presente Caserma in una delle due province potranno essere reclutati 40 Compagnie nella provincia in cui è costruita.

Effettuare una leva di reclutamento non costerà nulla, ma si pagheranno nei turni successivi i costi di mantenimento a patto che non sia stato istituito un Esercito Regolare (es. Esercito Regio Napoletano, in base a determinati requisiti e a scelte del master caso per caso nel corso della partita)

Il mantenimento di un esercito avrà un costo in Ricchezza pari al numero totale delle Compagnie reclutate + 10% (del totale) ogni turno successivo a quello di mobilitazione. L’incremento progressivo dei costi di mantenimento serve anche a simulare la condizione di impoverimento dovuta all’uso come soldati di uomini che altrimenti arricchirebbero le casse della propria fazione lavorando per il proprio stato. L’incremento del 10% verrà calcolato sul totale delle truppe attive anche se sono reclutate in turni differenti.

Formula per Calcolare il Mantenimento esercito: R mantenimento = Unità reclutate + (10% Unità reclutate x n. turni dal reclutamento della prima unità -1) Se decimale < 0,5 (da 0,1 a 0,4) si arrotonda per difetto Se decimale > o = 0,5 (da 0,5 a 0,9) si arrotonda per eccesso.

In caso di guerra il costo di mantenimento aumenterà del 10% arrivando al 20%. La Cavalleria avrà un costo di mantenimento fisso di 3R a turno — di fatto nobili e uomini d’arme che si equipaggiano a proprie spese — (la sua creazione sarà vincolata alla presenza di un edificio Caserma) e il livello sarà “esperto” fin dalla creazione. I Cannoni (Unità che potrà essere sviluppata tramite ricerca del relativo INNOVAZIONE e costruzione dell’EDIFICIO fabbrica di Cannoni) avranno un costo di mantenimento fisso di 4R a turno.

Schierare in una provincia un numero di truppe superiore al valore del suo TB potrebbe portare a problemi di approvvigionamento ed ai relativi effetti sul territori o sullo stesso esercito (es. saccheggi, pestilenze, carestie, logoramento ecc.). Per ovviare sarà necessario assicurare le linee di rifornimento quando i propri eserciti sono fuori dai confini nazionali.

I caduti in guerra potranno essere rimpiazzati dopo un anno (4 turni)

Danni

Corrispondono alla forza di una unità. Saranno considerati principalmente in caso di battaglie tra schieramenti sostanzialmente simili e con tattiche militari tali da indurre il master a dei dubbi sull’esito della battaglia. Rimane la regola che l’esito di una battaglia sarà comunque deciso da una serie di fattori relativi principalmente più al GdR che alla regola matematica. (questo per agevolare il successo di chi articola le strategie su tattiche che tengano conto del terreno, del morale delle truppe e del gioco di ruolo in generale)

Esperienza

Caratterizza la capacità di combattere delle truppe e consente dei bonus all’efficacia di un esercito. Esistono 4 livelli:

  • Leve: per lo più giovani contadini a cui è stata sostituita la zappa con una spada [Bonus Danni: 0]
  • Esperti: Unità specializzate, leve addestrate o soldati con almeno uno scontro alle spalle al quale sono sopravvissuti [Bonus Danni: + 20%]
  • Veterani: Esperti che hanno almeno tre battaglie alle spalle. [Bonus Danni: + 50%]
  • Leggende: guerrieri che hanno riportato notevoli successi in oltre cinque battaglie [Bonus Danni: x 2 e bonus morale alle altre truppe]

Se i rinforzi meno esperti superano il 30% dell’esercito, il livello generale scende a quello dei rinforzi (truppe fresche in quantità sono difficili da gestire) Le leve così come gli eserciti regolari potranno essere addestrati per 1 turno così da poter raggiungere il livello esperto anche senza combattere, ma solo se si possiede l’edificio Caserma.

Morale

Il Morale delle truppe è una caratteristica degli eserciti che fornirà bonus o un malus in base all’andamento dello scenario. Potrà essere incrementato da Personaggi Condottieri, Compagnie Mercenarie valorose che affiancheranno l’esercito, Membri della fazione che scenderanno in campo ecc. Verrà meno invece in caso di sconfitte ripetute, situazione politica interna instabile, mancato pagamento ecc. Sarà eventualmente decreato tramite evento caso per caso. In assenza di indicazioni si considererà neutro.

Unità

Unità base (livello esperienza di partenza: leve)

  • Fanteria di leva: unità standard [Danno: 1]
  • Arcieri: unità standard a distanza. [Danno: 1] Necessari per poter assediare le Provincie con edificio Fortificazione (simulano la presenza di genieri)

Unità specializzate

  • Cavalleria: (Requisito: Caserma). Possono essere al massimo il 50% di tutte le unità reclutate [Danno 2]: +1 pt movimento Mantenimento fisso (3R). Livello esperienza di partenza: esperto
  • Archibugieri: (Requisito: Caserma, Innovazione Armi da fuoco portatili). Unità a distanza (Possono essere al massimo il 33%, 1/3, di tutte le unità reclutate) Necessari, come gli Arcieri, per poter assediare le Provincie con edificio Fortificazione [Danno 1,3]. Bonus contro la Cavalleria Livello esperienza di partenza: esperto
  • Cannone: (Requisito: Edificio Fabbrica di Cannoni). Unità a distanza specializzata. Ogni 5 Cannoni nello scontro si considera ridotto 1 livello di Fortificazione [Unità d’Assedio, Danni 2 contro esercito] Costo costruzione 10R in 2 turni (massimo 5 a turno all’interno dell’edificio Fabbrica di Cannoni. In totale massimo 10 Cannoni in costruzione contemporaneamente) Manpower: 10 + 5 x Fabbrica di Cannoni (o livelli di Fabbrica di Cannoni) posseduta Mantenimento fisso (4R ciascuno a turno)

Movimento delle unità

Ogni unità avrà 7 movimenti (mov), 8 se Cavalleria, 4 se Unità d’Assedio (es. Cannone)

  • Superare una provincia (Pianura o Collina): 1
  • Superare una provincia di Montagna: 3
  • Superare una provincia ostile (con cui si è in guerra): 3
  • Fortificazione ostile o rivale: +3 punti aggiuntivi (+4 se Fort. livello 3, +5 se Fort. livello 4), che si sommano al costo del terreno (es. montagna fortificata 3 + 3 = 6)
  • Una Battaglia: consuma 5 mov per chi attacca — serve a impedire avanzate irrealistiche che proseguano battaglia dopo battaglia attraverso più province nello stesso turno (a discrezione del master la battaglia potrebbe costare tutti i punti movimento).

In caso di condizioni che riducano il movimento (clima impervio, situazione ostile etc) Il master deciderà se e quando applicare ulteriori movimenti aggiuntivi

Battaglie terrestri

La Battaglia avviene quando, in caso di guerra tra due fazioni, due schieramenti nemici si ritroveranno a incrociarsi in una stessa provincia. Scaramucce potranno inoltre crearsi tra due eserciti in una stessa provincia anche quando non vi sia una chiara guerra, ma una rivalità conclamata.

Ciascun giocatore potrà stabilire il tipo di strategia d’attacco o difesa ed elaborarla tenendo conto della e della fattibilità delle sue azioni. (Quindi è consigliato esporre una tattica più raffinata del: muovo da provincia 1>2>3)

Le possibilità di vittoria di un esercito rispetto a quello avversario saranno determinate dal master che terrà conto, in ordine di importanza, di:

  • tattica scelta dai giocatori
  • differenza del numero delle forze in campo
  • tipo di unità in campo
  • presenza di uno o più Condottieri nello schieramento e loro bonus
  • Danni totali (quindi esperienza e morale delle truppe)
  • tipo di terreno sul quale avverrà lo scontro (pianura, collina, montagna)
  • eventualmente anche un lancio di Dado

Assedio e conquista di una provincia

Per assediare una provincia con edificio Fortificazione è sufficiente almeno 1 Compagnia di unità a distanza (Arcieri o Archibugieri): rappresentano anche i genieri e i manovratori di arieti, scale e macchine d’assedio.

Un esercito può occupare una provincia solo se possiede un numero di unità militari UGUALE o superiore al Tasse Base della provincia invasa. (es. Provincia di StatoX di 100 TB, può essere conquistata solo con 100 unità ). Se non è costruito l’EDIFICIO “Fortificazione” (che rallenterebbe la conquista di tanti turni quanti sono i livelli della fortificazione) e non avviene alcuna battaglia decisiva, l’occupazione della provincia avviene nel turno stesso in cui è invasa (a patto che sia stata precedentemente formulata una formale e chiara dichiarazione di guerra, altrimenti bisognerà aspettare un turno ulteriore)

Se ci sarà, invece, una battaglia tra le truppe a difesa e quelle che attaccano, l’occupazione non potrà concludersi nello stesso turno, ma alla fine del turno successivo alla battaglia. Dopo il primo scontro, infatti, le truppe superstiti alla prima battaglia in attacco procederanno all’assedio. In questo caso però, avendo subito sicuramente dei caduti, potrebbero non avere il numero di unità necessario all’occupazione. (Es. Cattura della provincia Milano (90 TB): Turno 3: Dopo dichiarazione di guerra, le nostre 150 Compagnie sconfiggono le 90 stanziate a difesa di Milano, con 100 superstiti; Turno 4: Le nostre 100 Compagnie superstiti sono tenute in assetto di assedio per conquistare la provincia senza decidere di spostarsi, ma vengono attaccate da 90 Compagnie di Genova alleata di Milano. L’assedio non potrà quindi portare all’occupazione della provincia in quanto, pur vincendo contro Genova i superstiti, che presumibilmente saranno 40 Compagnie, non saranno sufficienti ad occuparla essendone necessarie 90 (Milano 90 TB). Turno 5: continua l’assedio e arrivano altre 50 Compagnie di supporto, anche di fazioni alleate. Non essendoci fortificazioni o battaglie questo turno la provincia potrà essere occupata dalle 90 Compagnie sul territorio alla fine del turno) L’occupazione di una provincia sarà possibile solo se a capo dell’esercito assediante c’è un PERSONAGGIO “Condottiero”

Una provincia assediata continua a fornire la metà del TB in R al proprio possessore e la metà del manpower altrimenti disponibile. (es. Provincia di 80 TB assediata produce 40 R e 20 reclutabili).

Una provincia occupata, invece, cessa di fornire R e manpower al possessore, ma ne fornisce metà (metà del TB iniziale) all’occupante e per un solo turno. (es. Venezia occupa Milano 80TB. Gli Sforza non ricevono R da Milano, Venezia riceve 40 R da Milano solo nel turno successivo all’occupazione, entrambe 0 reclutabili)

La provincia potrà essere inoltre saccheggiata sia se assediata che se occupata, consentendo all’invasore di ottenere tanta R quanti sono i TB della provincia (Es. venezia ottiene 80 R una tantum dal saccheggio di Milano assediata) ma un saccheggio impoverirà la provincia portandola successivamente a fornire solo una frazione del TB oltre ad attivare una serie di eventi che potrebbero anche dare dei malus a chi saccheggia.

Stabilita la pace con un trattato, si ridistribuiranno le province in base a quanto pattuito e ciascuna di esse fornirà ai nuovi possessori il totale del loro TB, un TB che potrebbe essere ridotto rispetto a prima della guerra a causa del prevedibile impoverimento dei territori sui quali si è combattuta.

Ripartizione del TB tra i centri abitati (borghi)

Il Tasse Base (TB) di ciascuna provincia si suddivide tra i centri abitati presenti sulla mappa. Ogni centro (capoluogo, città o borgo) possiede una quota del TB provinciale; la somma delle quote è sempre pari al TB della provincia. La provincia resta l’unità di gioco: manpower, soglia di occupazione, guarnigione, approvvigionamento e saccheggio si calcolano sul TB provinciale intero.

Le regole provinciali si proiettano sui borghi in scala:

  • Per occupare un borgo servono unità in numero almeno pari alla sua quota di TB.
  • Un borgo occupato sottrae la sua quota al gettito del legittimo possessore e riduce in proporzione il manpower reclutabile della provincia (metà quota).
  • L’occupante incassa metà della quota del borgo per un turno, come per le province.
  • Conquistare il capoluogo equivale a conquistare l’intera provincial pertanto la soglia per conquistare il capoluogo resta il TB provinciale intero (es. per Milano servono 90 unità, non 55).
  • I borghi fortificati (indicati sulla mappa con apposito simbolo) richiedono +1 turno per essere occupati, come una fortificazione di livello 1 in scala ridotta e rallenteranno il movimento di 3 se ostili (come l’edificio fortificazione).
  • I borghi occupati non possono comunque sottrarre al possessore più della metà del TB provinciale finché il capoluogo resiste. Occupare dei Borghi innesca le dinamiche dell’assedio descritte in precedenza.

Solo tramite trattato di pace la provincia occupata si potrà ritenere conquistata e quindi “annessa” alla fazione del vincitore.

Marina

Ciascuna fazione che avrà almeno una provincia costiera potrà costruire 10 navi di base + 2 per ogni provincia costiera posseduta. Quindi Manpower Navale = 10 + 2 x n. province con sbocco sul mare

Unità navali base

  • Brigantino: Nave utile per incrementare i commerci (+1 Punto Commercio nel mercato in cui esercita), trasporta 5 unità militari. Costo costruzione 20 R. Tempo costruzione: 1 turno. Non Combatte durante una battaglia navale
  • Galea: Nave da guerra. In missione “pattugliamento commerciale” vale +1 Punto Commercio (contrasto alla pirateria e intimorimento della concorrenza). Costo 40 R. Tempo costruzione: 2 turni

Ciascuna provincia costiera potrà produrre massimo 2 navi ogni turno (questo significa che dopo le prime 2 potranno essere costruite nella provincia nuove 2 navi da guerra al turno successivo anche se le prime 2 non sono ancora pronte)

Unità navali speciali

Galeazza

Nave da Guerra:[necessaria Innovazione Galeazza]. Costo costruzione 40R. Tempo di costruzione: 3 turni. Costruibili solo nell’Edificio Arsenale e solo 1 a turno

Bonus: - Incrementa danni agli avversari, difficile da conquistare - Trasporta 10 unità militari

Caravella

Nave commerciale e da trasporto: [Necessario innovazione Marina Commerciale Moderna]. Costo costruzione: 30R. Tempo di Costruzione: 3 turni

Bonus: - Trasporta 15 unità militari. - Può viaggiare anche in solitaria per spedizioni nell’Oceano - Maggiori possibilità di effettuare spedizioni fruttuose e oltre i confini conosciuti

Cocca Mercantile

Nave commerciale [Necessario innovazione Marina Commerciale Moderna] Costo costruzione 40R. Tempo di Costruzione: 2 turni (non si riducono con Arsenale) Manpower: 5 x livello di Snodo commerciale marittimo posseduto (es. Snodo livello 2 → 10 Cocche) Bonus: +2 Punti Commercio per ogni Cocca. Se 5 Cocche mercantili sono impiegate nello stesso mercato, +10 R ulteriori a turno e +10 al valore totale del mercato in cui navigano

Carracca

Nave da Guerra [Necessaria Innovazione Marina Militare Moderna]. Costo costruzione: 50R. Tempo di costruzione: 4 turni (non si riducono con Arsenale) Bonus: +3 Punti Commercio nel mercato in cui navigano; +2 al dado spedizioni

Galea a Cannoni

(Nave da Guerra) [Necessari: Innovazione Galea a Cannoni, Edifici Fabbrica di Cannoni e Arsenale livello 2]. Costo costruzione: 120R 10C; Mantenimento: 10 R a turno Tempo di costruzione 4 turni (non si riducono con Arsenale) Manpower: 5 per fazione

Un PERSONAGGIO Ammiraglio messo a capo della flotta darà un bonus ai combattimenti via mare o ne ridurrà gli affondamenti o le catture in caso sconfitta. Necessario per condurre un embargo.

Le navi non hanno generalmente costo di mantenimento, ma potrebbero avere costi di riparazione, inoltre sono considerati una sorta di edificio, quindi potranno eventualmente essere catturate o anche vendute.

Movimento navale

le navi hanno 5 punti movimento. Attraversare un’area di mare, imbarcare, sbarcare o sostenere una battaglia navale costano 1 movimento ciascuno.

Battaglia navale

Esistono 5 aree, o province, di mare:

  • Mare Adriatico;
  • Mar Ionio, dalle coste italiane a quelle greche;
  • Mar Mediterraneo Occidentale;
  • Mar Tirreno;
  • Mar Egeo, attivo fino a Cipro e al Levante.

Il Mediterraneo potrebbe celare numerose insidie dovute alla possibilità (seppur remota) di tempeste piuttosto che alla presenza di flotte corsare al servizio dei Sultanati del Maghreb (es. Tunisia) o degli Ottomani o di stati nemici.

Le flotte che lasciano la propria provincia portuale devono avere una missione navale ben definita. Il giocatore deve descrivere:

  • numero delle navi e loro tipologia, da trasporto o da guerra;
  • missione, come trasporto, pattuglia o attacco;
  • rotta, con le aree di mare attraversate;
  • tattica, difensiva, offensiva, fuga o altra proposta coerente.

Es. Venezia: 2 navi trasporto con 10 Compagnie imbarcate e 3 navi da guerra di scorta. Viaggiano verso Cipro (Adriatico → Ionio → Egeo). Se incontreranno navigli ostili si rifugeranno a Corfù o Candia o cercheranno di sbarcare a Rodi evitando lo scontro e cercando di proteggere il più possibile con le navi da guerra i trasporti. Tattica difensiva.

Le possibilità di vittoria di una flotta rispetto a quella avversaria saranno decise dal master in base a, in ordine di importanza:

  • missione navale dal giocatore
  • differenza di numero delle forze in campo
  • presenza di un Ammiraglio
  • quantità e qualità delle navi da guerra nello schieramento (eventualmente anche un lancio di Dado)

↑ Torna all’indice

08

Diplomazia

Tra giocatori non vi sarà un livello di relazione che sia Neutrale, Positivo o Negativo, ma solo una eventuale Rivalità.

Rivalità

La Rivalità è dichiarata formalmente (e comunicata al master); può essere revocata non prima di 4 turni.

Due stati Rivali:

  • non potranno stringere patti di Alleanza o collaborazione, limitandosi alla sola eventuale non belligeranza o ad accordi commerciali;
  • hanno un casus belli permanente l’uno contro l’altro: l’occupazione di una provincia del rivale non richiede mai il turno aggiuntivo previsto per le guerre non dichiarate;
  • godono di -2 al coefficiente di difficoltà delle proprie spie contro il rivale (cumulabile con l’ambasciata; un rivale può però rifiutare di ospitare un’ambasciata);
  • ottengono un Trionfo: vincere una battaglia campale o strappare una provincia al rivale dà +1 Stabilità (una tantum per guerra).

L’accrescersi di una fazione rivale potrebbe comportare il rischio di perdere Stabilità nella propria fazione: la rivalità dichiarata impegna a contrastarla.

Stato di guerra

implica che se le truppe di due stati in guerra si incontrano nella stessa provincia ci sarà una Battaglia (salvo azioni specifiche in GdR atte a scongiurarla). Non è necessario dichiarare guerra all’avversario, tuttavia per occupare una provincia di altra fazione senza una precedente dichiarazione di guerra sarà necessario un turno ulteriore rispetto ai previsti.

Ambasciata

Una fazione può stabilire un’ambasciata presso un altro stato spendendo 10 C all’anno di mantenimento (nessun costo con il Innovazione Ambascerie permanenti). L’ambasciata dà -2 al coefficiente di difficoltà delle proprie spie in quello stato e rende più difficile la scoperta dei trattati stipulati con esso.

La diplomazia tra giocatori è libera sia pubblica che privata. Ogni trattato o accordo stipulato segretamente, però, dovrà essere comunicato al master da entrambi i giocatori nelle Attività del Turno (dove si ricorda dovranno essere segnalati ad ogni turno tutti i trattati in auge, con chi sono stati stipulati e un breve sunto del loro contenuto).

La diplomazia con le fazioni tenute dal master o comunque non giocanti, sarà libera sia in pubblico che privatamente. Tuttavia si chiede a ciascuno di ricordare al Master nelle Attività del Turno a cosa ha portato la trattativa con gli stati neutrali durante il turno (anche se vi sono questioni in sospeso o se la trattativa è stata un buco nell’acqua).

↑ Torna all’indice

09

Spionaggio

Ciascun giocatore avrà all’inizio della partita 1 Spia con la quale potrà compiere a ogni turno una azione di spionaggio (Es- congiure, assassini, diffusione dello scontento per ridurre stabilità ecc.)

La Spia potrà agire ovunque voglia, ma ogni sua azione di spionaggio avrà un coefficiente di difficoltà (c.d.) per un valore da 20 a 50 calcolato dal master in base al contesto e prevederà un lancio del dado (d20) per stabilire l’esito (positivo qualora il punteggio del dado superi il c.d. al netto dei bonus). Senza alcun bonus un’azione è quindi matematicamente impossibile: lo spionaggio richiede sempre preparazione, investimenti o complicità.

Per stabilire il Coefficiente di Difficoltà si terrà conto volta per volta della situazione e dei fattori che contribuiranno a ridurlo, riepilogati nella tabella dei modificatori più sotto. Un’azione senza piano d’azione fallisce automaticamente; la qualità e la fattibilità del piano, così come l’impiego motivato di R e C, sono valutate dal master. Durante i turni di pianificazione e infiltrazione, un dado inferiore a 5 comporta il rischio di cattura o morte della Spia (a discrezione del master).

Le congiure ordite per colpire o eliminare un personaggio facente parte di una Casata o fazione avversaria (non per forza nella sua corte) avranno dei coefficienti difficoltà tendenzialmente standard che però risentiranno delle attività di portezione attuate per la persona eventualmente scelta come obiettivo della congiura. Ad esempio: Uccidere il capo di una Grande nazione (così come il Sultano o il Papa) potrebbe avere una classe difficoltà di + 30 rispetto al livello base Uccidere un capocasata o suo erede diretto (da duca, doge in giù o il suo diretto erede) potrebbe avere una classe difficoltà +20 rispetto al livello base Uccidere un membro della corte del capofazione (o un suo PERSONAGGIO) potrebbe avere una classe difficoltà + 15 rispetto al livello base

Inoltre agire contro il medesimo obiettivo più volte successive comporterà una maggiore difficoltà (pari a +10 c.d.) per ogni nuovo tentativo (es. tentare di uccidere lo stesso personaggio la prima volta 20 difficoltà, la successiva in caso di fallimento 30 e quella dopo 40)

Modificatori al coefficiente di difficoltà

FattoreModificatore
Piano d’azione dettagliato e fattibileda -1 a -5 (senza piano: fallimento automatico)
Investimento in R (spesa motivata)da -1 a -3
Investimento in C (uso motivato)da -1 a -5
Esperienza della Spia-1 per missione riuscita (max -5)
Spia complice di stato amico-2 per spia (ulteriore -2 se lo stato complice è alleato dell’obiettivo)
Turni di pianificazione/infiltrazione-5 per turno, max -20 (dado < 5: rischio cattura o morte spia)
Ambasciata presso lo stato obiettivo-2
Rivalità dichiarata con l’obiettivo-2
Uffizio (proprio) per azioni all’estero-2
Stabilità 1 della fazione obiettivo-2
Stabilità 0 della fazione obiettivo-5
Obiettivo: capo di grande nazione (Papa, Sultano…)+30
Obiettivo: capocasata o erede diretto+20
Obiettivo: membro di corte o Personaggio+15
Ogni nuovo tentativo sullo stesso obiettivo+10
Tribunale dello stato obiettivo+1
Uffizio dello stato obiettivo+3

È tuttavia sempre a discrezione del master l’esito di una missione anche a prescindere dal rapporto c.d. e risultato del dado. In sostanza un piano ben architettato e la fattibilità dell’evento in ambito naturale e storico può incrementare le condizioni di successo a prescindere dal valore matematico.

Se la Spia viene catturata o uccisa, la fazione recluta una nuova Spia di livello base dopo 1 turno (l’esperienza accumulata va perduta).

Controspionaggio

Assegnare alla spia una azione di controspionaggio interno potrà avere un duplice obiettivo, ma non nella stessa missione:

  • Incrementare la Stabilità nel proprio dominio (almeno 3 successi consecutivi con c.d. 20)
  • Incrementare la c.d. di azioni nemiche per proteggere i propri interessi ( c.d. avversario + 5 o più in base al piano congegnato).

Una spia che effettua missioni con successo guadagnerà dei bonus per le missioni successive costituendo di fatto come un personaggio speciale a se stante.

↑ Torna all’indice

10

Sistemi di governo

Repubblica Plutocratica (mercantile)

Es. Venezia, Genova, Ragusa, Ancona

  • Bonus: + 15 R a turno, + 5 PC su mercato commerciale di riferimento, + 10 Manpower Navi per ogni provincia sul Mare con TB uguale o maggiore di 10
  • Malus: Manpower terrestre - 25 %

Repubblica

Es. Siena, Lucca

  • Bonus: + 10 TB alla provincia capitale, rischio minimo di rivolte popolari
  • Malus: Manpower terrestre - 20%

Monarchia Feudale

Es. Napoli, Milano, Savoia, Este, Monferrato, Saluzzo

  • Bonus: Manpower terrestre + 15%
  • Malus: Sviluppo delle Innovazioni +1 turno

Monarchia (o Signoria) Rinascimentale

Firenze (con Lorenzo de’ Medici), Mantova, Urbino, Bologna, Perugia, Rimini, Pesaro, Gorizia, Monaco, Piombino, Camerino, Faenza, Mirandola, Correggio, Carpi, Città di Castello, Finale, Malaspina (Massa e Mulazzo), Forlì, Imola, Senigallia, Oneglia, Sarzana, Bobbio, Guastalla, Santa Fiora

  • Bonus: +10R a Turno. Artisti a corte + 2 C a turno, Accademia +1 C a turno, Tipografia +1R e +1C a turno
  • Malus: Manpower terrestre - 10%

Teocrazia

Stato della Chiesa, Cavalieri Ospitalieri di Rodi, Principato Vescovile di Trento

  • Bonus: + 5 R a turno per ogni provincia con TB pari o superiore a 6, basso rischio di rivolte popolari
  • Malus: Manpower terrestre- 30%

Ogni cambio di governo deve essere supportato da azioni di gioco coerenti e concrete.

Cambiare governo comporta - 1 Stabilità e incremento del rischio di rivolta popolare

↑ Torna all’indice

11

Corte

Consiste nel riepilogo della propria fazione da postare nella sezione apposita. Servirà come una sorta di “scheda personaggio” utile al giocatore ed ai suoi avversari per affrontare strategicamente la partita

Schema base per la Corte

  • Membri della fazione: nome, ruolo ed età; per le fazioni dinastiche, includere i membri della Casata e gli eventuali coniugi provenienti da altre fazioni.
  • Condizioni della fazione: Ricchezza, Conoscenze e Stabilità.
  • Personaggi: Nome, Tipo: Bonus
  • Esercito e Marina: numero e tipo di unità schierate (con specifica della loro esperienza) Costo Mantenimento: R + 10% x n.turni = R mantenimento Costo Mantenimento mercenari = R
  • Edifici: Tipo: Bonus/Malus
  • Innovazioni sviluppate: se rese pubbliche; altrimenti solo nelle Attività del Turno, con fase di sviluppo, per esempio 1/3 turni.
  • Trattati in auge: Contraenti (scadenza)

Chiunque pubblicherà nella corte dati non corrispondenti alla realtà per bluffare sarà penalizzato duramente (anche con l’esclusione dal gioco).

↑ Torna all’indice

12

Attività del turno

A fine turno, secondo le tempistiche dettate dal master, ogni giocatore comunica le proprie Attività del Turno compilando il modello seguente:

CampoContenuto
1. Saldo parametriR / C / S a fine turno
2. EntrateTasse (TB) + Commercio + bonus edifici/governo - Efficienza amministrativa
3. UsciteMantenimento truppe e navi, manutenzione edifici, ingaggi e stipendi dei Personaggi, mantenimento Ambasciate (C)
4. TruppePosizione, spostamenti (con punti movimento spesi), missioni
5. FlotteComposizione, rotta, missione, tattica
6. ReclutamentoUnità reclutate e provincia di comparsa
7. CostruzioniEdifici avviati / in corso (turni residui) / completati
8. InnovazioniRicerche avviate / in corso (turni residui) / completate
9. Azione della SpiaObiettivo, piano d’azione, investimenti
10. Politica internaProvvedimenti, eventuale politica segreta
11. TrattatiRiepilogo di tutti i trattati in auge (anche segreti) e trattative con stati non giocanti
12. Azioni in attesaRiepilogo delle azioni per cui si attende risposta del master

↑ Torna all’indice

13

Elenco delle province e Tasse Base

Base: regolamento. L’addendum sovrascrive TB e quote dove presente; le province non toccate dall’addendum restano invariate. Le quote elencano la ripartizione del TB tra i centri (borghi) della provincia.

Repubblica di VeneziaTotale TB 243

Venezia — TB 90Venezia 70·Padova 15·Chioggia 5
Brescia — TB 30 CollinaBrescia 15·Bergamo 10·Crema 5
Verona — TB 30 CollinaVerona 20·Vicenza 7·Rovereto 3
Treviso — TB 20 CollinaTreviso 15·Belluno 5
Aquileia — TB 15 MontagnaUdine 12·Aquileia 3
Ravenna — TB 10 Pianura
Istria — TB 10 CollinaCapodistria 7·Pola 3
Dalmazia — TB 10 CollinaZara 6·Spalato 4
Corfù — TB 5 CollinaCorcira 5
Creta — TB 10 CollinaCandia 10
Durazzo — TB 3 Collina (da 5)Durazzo 3
Domini greci di Venezia — TB 10 — stazioni greche già venete (nuova)Tino 5·Modone 1·Corone 1·Napoli di Romania 1·Malvasia 1·Lepanto 1

Regno di NapoliTotale TB 205

Napoli — TB 90 CollinaNapoli 77·Gaeta 5·Capua 5·Fondi 3
Abruzzi — TB 15 Collina (da 10)Aquila 10·Sulmona 5
Capitanata — TB 20 PianuraFoggia 15·Manfredonia 5
Campania — TB 20 PianuraSalerno 17·Amalfi 3
Bari — TB 20 PianuraBari 10·Barletta 10
Basilicata — TB 10 PianuraMelfi 5·Matera 5
Terra d’Otranto — TB 20 PianuraLecce 7·Taranto 5·Brindisi 3·Otranto 3·Gallipoli 2
Calabria — TB 10 CollinaReggio 5·Cosenza 4·Catanzaro 1

Stato PontificioTotale TB 147

Roma — TB 70 Collina (da 80)Roma 62·Tolfa 5·Terracina 3
Viterbo — TB 20 CollinaViterbo 10·Orvieto 4·Todi 3·Tarquinia 1·Montefiascone 1·Acquapendente 1
Spoleto — TB 10 CollinaSpoleto 5·Terni 2·Foligno 1·Narni 1·Assisi 1
Romagna — TB 20 Pianura
Avignone — TB 10 PianuraAvignone 8·Valréas 2
Senigallia + Forlì e Imola (Riario) — TB 10 Collina — infeudati ai Riario
Benevento — TB 5 — enclave nel Regno (nuova)Benevento 5
Pontecorvo — TB 2 — enclave nel Regno (nuova)Pontecorvo 2

Ducato di MilanoTotale TB 170

Milano — TB 90 PianuraMilano 55·Pavia 10·Lodi 5·Monza 5·Novara 5·Alessandria 5·Tortona 3·Vigevano 2
Parma e Piacenza — TB 20 PianuraParma 10·Piacenza 5·Fidenza 2·Pontremoli 2·Fornovo 1
Terre dei Laghi — TB 20 MontagnaComo 10·Lecco 5·Varese 5
Cremona — TB 10 Pianura
Corsica — TB 15 Collina — governo del Banco di San Giorgio (Tommasino da Campofregoso), nell’egemonia milaneseBastia 10·Bonifacio 5
Bellinzona — TB 5 Montagna — feudo Trivulzio
Bobbio — TB 5 Pianura — feudo Dal Verme
Guastalla — TB 5 Pianura — feudo Torelli

Repubblica di FirenzeTotale TB 110

Firenze — TB 70 CollinaFirenze 50·Arezzo 5·Pistoia 5·Prato 5·Borgo San Sepolcro 3·San Gimignano 2
Pisa — TB 40 PianuraPisa 32·Volterra 5·Livorno 3

Ducato di SavoiaTotale TB 105

Savoia — TB 25 Montagna (da 30)Chambéry 20·Annecy 5
Aosta — TB 5 Montagna
Cuneo — TB 10 CollinaCuneo 5·Mondovì 5
Vaud — TB 10 MontagnaGinevra 5·Losanna 5
Piemonte — TB 45 Pianura (da 50)Torino 15·Vercelli 15·Ivrea 10·Moncalieri 3·Chieri 2
Nizza — TB 10 Collina

Ducato di Ferrara, Modena e ReggioTotale TB 110

Ferrara — TB 50 Pianura
Modena e Reggio — TB 40 CollinaModena 20·Reggio 16·Fivizzano 4
Polesine — TB 10 Pianura
Comacchio — TB 10 Pianura

Repubblica di GenovaTotale TB 100

Liguria — TB 80 CollinaGenova 55·Savona 10·Albenga 5·Ventimiglia 4·Portovenere 3·Pietrasanta 3
Chio e Samo — TB 10 Collina
Oneglia — TB 5 Collina — feudo Doria
Sarzana — TB 5 Collina — feudo Fregoso

Marchesato di Mantova (Gonzaga)Totale TB 45

Mantova — TB 40 PianuraMantova 35·Sabbioneta 5
Novellara — TB 5 Pianura — infeudata (Gonzaga di Novellara)

Ducato d’Urbino (Montefeltro)Totale TB 30

Urbino — TB 30 Collina (da 40)Urbino 25·Gubbio 5

Repubblica di RagusaTotale TB 40

Ragusa — TB 40 Collina

Signoria di Bologna (Bentivoglio)Totale TB 40

Bologna — TB 40 CollinaBologna 35·Castel San Pietro 5

Repubblica di SienaTotale TB 30

Siena — TB 30 PianuraSiena 15·Montepulciano 6·Grosseto 3·Massa Marittima 3·Montalcino 2·San Quirico 1

Regno di Cipro (Corner)Totale TB 20

Cipro — TB 20

Marchesato del Monferrato (Paleologo)Totale TB 20

Monferrato — TB 20 CollinaCasale 17·Acqui 3

Signoria di Perugia (Baglioni)Totale TB 20

Perugia — TB 20 Collina

Repubblica di AnconaTotale TB 20

Ancona — TB 20 Collina

Cavalieri di RodiTotale TB 20

Rodi — TB 20

Asti e Ceva (Luigi d’Orléans — Francia)Totale TB 15

Asti — TB 15 Pianura

Ducato dell’Arcipelago (Crispo, feudo di Venezia)Totale TB 15

Cicladi — TB 15Nasso 15

Libera Città Imperiale di TriesteTotale TB 15

Trieste — TB 15 Pianura

Marchesato di Saluzzo (Del Vasto)Totale TB 15

Saluzzo — TB 15 CollinaSaluzzo 10·Carmagnola 5

Marchesato di Finale (Del Carretto)Totale TB 10

Finale — TB 10 Collina

Marchesati dei Malaspina in LunigianaTotale TB 10

Massa (Spino Fiorito) — TB 5 Collina
Mulazzo (Spino Secco) — TB 5 Collina

Signoria di Rimini (Malatesta)Totale TB 10

Rimini — TB 10 Pianura

Signoria di Pesaro (Sforza)Totale TB 10

Pesaro — TB 10 Pianura

Repubblica di LuccaTotale TB 15

Lucca — TB 15 Collina (da 10)Lucca 13·Castiglione di Garfagnana 2

Principato Vescovile di TrentoTotale TB 10

Trento — TB 10 Montagna

Principato di Piombino (Appiani)Totale TB 10

Elba — TB 10 Collina

Contea di GoriziaTotale TB 10

Gorizia — TB 5 Collina
Lienz — TB 5 Montagna

Baliato Teutonico all’AdigeTotale TB 10

Bozen — TB 10 Montagna

Signoria di Carpi (Pio)Totale TB 10

Carpi — TB 10 Pianura

Città di Castello (Vitelli, orbita papale)Totale TB 2

Città di Castello — TB 2 Collina (da 5)Città di Castello 2

Ducato di Camerino (Varano)Totale TB 5

Camerino — TB 5 Collina

Signoria di Faenza (Manfredi)Totale TB 5

Faenza — TB 5 Pianura

Signoria di Mirandola (Pico)Totale TB 5

Mirandola — TB 5 Pianura

Contea di CorreggioTotale TB 5

Correggio — TB 5 Pianura

Contea di Tenda (Lascaris)Totale TB 5

Tenda — TB 5 Collina

Principato Vescovile di BressanoneTotale TB 5

Bressanone — TB 5 Montagna

Contea di Pitigliano (Orsini)Totale TB 5

Pitigliano — TB 5 Collina

Contea di Pisino (Domini asburgici)Totale TB 2

Pisino — TB 2 Collina — nuova provincia

Repubblica di San MarinoTotale TB 0

San Marino — TB 0 — [no TB]

TB complessivo province di gioco: 1679

↑ Torna all’indice

14

Appendice — Tabelle riepilogative degli edifici

Manutenzione annuale (4 turni): 5 R per edificio di livello 1, 8 R livello 2, 12 R livello 3. Massimo edifici per fazione: 3 x n. province + 5. Un solo edificio dello stesso tipo per provincia.

Edifici base

EdificioLimitiCosto (livello 1)TempoBonus principaliRequisiti
Accademia1 per fazione350R 50C4 t+10 C/turno, abilita Innovazioni e nuovi Personaggi—
Esattoria1 per fazione (2 Firenze e Papato)300R 20C3 t+100R una tantum, +15R/turno, -1 Stabilità—
Snodo comm. marittimo1 per fazione (3 Genova, Venezia, Napoli)250R 30C3 t+20R/turno, +30 commercio Mediterraneo, 10 PC/livelloprovincia costiera
Uffizio1 per fazione350R 60C4 t+1 Stabilità, +1 Spia, -2 c.d. proprio all’estero, +3 c.d. nemico in casa—
Fortificazione—150R 20C3 t+1 turno assedio per livello, protegge 10/20/35% del TB—
Grande Luogo di Culto1 ogni 100 TB350R 60C4 t+1 Stabilità, +10 TB alla provincia—
Caserma—250R 30C3 trecluta da province confinanti, abilita Cavalleria—
Bonifica e canali—150R 20C (livello 2: 200R 30C; livello 3: 250R 40C)3 t+3 TB, poi +3, poi +4 (max +10)provincia di Pianura
Ostello dei pellegrini—100R 15C2 t+5R/turnoprovincia con borghi su vie di pellegrinaggio

Edifici dei piccoli stati (meno di 60 TB e meno di 3 province)

EdificioCostoTempoBonusEvoluzione
Università (1 per fazione)150R 30C2 t+4 C/turnoAccademia (150R 30C, 3 t)
Balivo120R 10C2 t+15R/turno, aumenta rischio rivoltaEsattoria (150R 20C, 3 t)
Porto110R 15C2 t+10R/turno, +10 commercio, 3 PC (costiera, TB > 15)Snodo comm. (100R 15C, 3 t)
Tribunale150R 40C2 t+1 Spia, +1 al c.d. nemico nei propri territoriUffizio (200R 40C, 3 t)
Luogo di Culto180R 30C3 t+5 TB alla provincia, riduce rischio rivolteGrande Luogo di Culto (150R 20C, 3 t)

Edifici da Innovazioni

EdificioCostoTempoBonus principaliRequisiti
Cancelleria300R 50C3 t+5R/turno (fino a 20 con statisti), converte C in RInnovazione relativo, 1+ Statista
Arsenale300R 40C3 tnavi a metà costo, -1 turno di costruzione1 per fazione (2 Genova/Napoli, 3 Venezia)
Fabbrica di Cannoni200R 20C3 t5 cannoni/turno (max 10 in coda)1 per fazione
Opera d’ArteR a discrezione2+ t+C a discrezione del masterPersonaggio Artista
Scuola Militare300R 40C3 t+20% Manpower, genera Condottieri/AmmiragliCaserma livello 2 in ogni provincia
Ospitale200R 50C3 t+10 TB alla provincia, riduce epidemie e rivolte10 C/turno per operare
Biblioteca250R 60C3 t+5 TB alla provincia, favorisce artisti10 C/turno per operare
Accademia livello 2300R 40C3 t+5 C/turno, apprende Innovazioni altrui in -1 turnoArchitettura Moderna, Accademia
Fortezza livello 4200R 40C4 t+1 turno assedio, servono 8 cannoni per ridurlaArchitettura Moderna, Fort. livello 3
Tipografia250R 60C4 t+10 C e +5 R a turnoArchitettura Moderna, 1 per fazione
Prefettura200R 40C3 t+10% Efficienza amministrativa, riduce rivolteArchitettura Moderna, Stabilità 2
Palazzo di Giustizia250R 30C4 t+10% Efficienza amm., blocca ribellioni (se in 3 province)Prefettura
Arsenale livello 2250R 40C3 t4 navi in contemporanea (di cui 2 moderne)Cantieristica Navale Moderna

↑ Torna all’indice

↑